Règles des fléchettes : le 501 et le cricket expliqués pas à pas

Le 501 et le cricket sont les deux jeux les plus joués aux fléchettes. L’un se joue sur les points, l’autre sur la stratégie. Voici les règles détaillées de chacun, avec des exemples.

Le 501, le jeu de référence

C’est le jeu des compétitions. Chaque joueur part de 501 points et doit descendre à zéro le premier.

Le principe

  • À chaque tour, on lance trois fléchettes (une volée) et on soustrait le total de son score restant.
  • Le score maximum d’une volée est de 180 (trois triples 20).
  • Pour gagner, il faut terminer exactement à zéro avec une fléchette plantée dans un double, ou dans le centre rouge qui compte comme un double 25 : c’est la règle du « double out ».
  • Si l’on dépasse zéro, qu’on arrive à 1 ou qu’on atteint zéro sans finir sur un double, c’est un bust : la volée est annulée et le score revient à ce qu’il était au début du tour.

Un exemple de début de partie

Un joueur lance un triple 20 (60), un autre triple 20 (60) et un simple 20 (20). Sa volée vaut 140 : son score passe de 501 à 361. Il continue ainsi de volée en volée.

Réussir ses fins de partie

  • Avec 40 points restants, visez le double 20.
  • Avec 32, visez le double 16.
  • Avec 100, un triple 20 puis un double 20 suffisent en deux fléchettes.
  • Le plus grand score qu’on puisse finir en une volée est 170 : triple 20, triple 20, puis le centre rouge.

La partie la plus rapide possible au 501 se termine en neuf fléchettes seulement. Pour le vocabulaire (double out, master out, bust) et la version courte du jeu, lisez notre article sur le 301, le double out, le master out et le bust.

Le cricket, pour jouer la stratégie

Seuls comptent les numéros 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le bull. Les autres zones de la cible ne rapportent rien.

Fermer un numéro

  • Un numéro est « fermé » quand on l’a touché trois fois.
  • Un simple compte pour une touche, un double pour deux, un triple pour trois.
  • Au bull, l’anneau vert compte pour une touche et le centre rouge pour deux.

Marquer des points

Quand vous avez fermé un numéro et que votre adversaire ne l’a pas fermé, chaque nouvelle touche vous rapporte la valeur du numéro. Par exemple, un triple 20 ferme le 20 d’un seul coup. Si votre fléchette suivante tombe dans le 20, elle vous rapporte 20 points, tant que votre adversaire n’a pas fermé le 20 lui aussi.

Qui gagne ?

Le gagnant est le premier joueur qui a fermé tous les numéros tout en ayant un score au moins égal à celui de l’adversaire. C’est un excellent jeu pour travailler sa régularité et son sens tactique.

Et si l’on veut un jeu plus simple ?

Le tour du monde, le Killer et le cut throat cricket sont présentés dans notre article sur trois jeux de fléchettes à jouer entre amis. Si vous débutez complètement, commencez par comment jouer aux fléchettes.

Avant de jouer, assurez-vous que votre installation respecte les distances officielles.

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